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substance designer v2021

substance designer
软件大小: 380 MB 更新时间: 2022-01-19 应用平台: WinAll 软件分类: 图形软件

substance designer2021破解版是一款材质设计软件,可以通过这款软件设计各种场景使用的材质,例如在设计游戏场景的时候就可以通过这款软件构建符合游戏背景的各种材质,可以通过这款软件设计动画场景中的物质渲染材质,内置丰富的节点效果,可以附加模糊、曲线、定向模糊、定向翘曲、距离、浮雕、效果图、渐变(动态)、渐变图到新的作品,结合渲染功能就可以设计出优秀的材质和三维贴图,满足3D材质设计需求,可为多种行业设计材质,无论是机械设计还是动画设计都可以通过这款软件创建新的材质!

substance designer新版功能

ubstance Designer 2021.1带来了一组新功能,其中包括Pantone颜色的支持,禁用图形中的节点的能力以及镶嵌网格物体的输出,以及多项生活质量的改善。

主要特点

新的Pantone颜色支持

此版本增加了对Pantone专色的支持。Pantone以其广泛的色彩而著称,这些色彩广泛用于各种行业,例如图形设计,时装设计,制造等。有了这项新功能,现在可以更轻松地使材料的颜色与其实际价值相匹配。

要使用这些新的Pantone颜色,需要在应用程序首选项中将颜色管理设置设置为Adobe ACE。

在RGB和Pantone颜色之间

进行选择现在,拾色器具有一个选项,可以选择可以在哪种模式下编辑颜色。默认情况下,它设置为RGB,但是也可以切换到Pantone书(颜色库)。

选色器模式更改后,可用的颜色将由选定的书定义。

搜索当前书籍中

的颜色列表顶部的文本字段允许搜索整个Pantone书籍中的特定颜色。它不会研究其他书籍,因此在搜索内容时请记住在它们之间切换。

选择并找到正确

的颜色拾色器可以选择屏幕上的任何颜色,并找到当前书籍中最接近的颜色。

图中的新禁用节点

此版本增加了禁用节点的能力,使其在图形内传递。例如,当想要比较和迭代材质以查看特定节点对最终结果有什么影响时,这很有用。

要禁用某个节点,只需右键单击它并选择禁用选择或按键盘快捷键Shift + d。并非所有节点都可以禁用,这取决于多个条件。

视口中的新导出镶嵌网格

现在可以以多种文件格式导出3D视图中的棋盘格网格。

为此,只需在3D视图中使用“文件”>“导出场景”动作即可。

总体改进

此发行版中添加了一些小但有用的改进和新功能来帮助常工作:

引擎

的自动内存预算分配改进了应用程序的Ram和Vram管理,现在可以更好地适应可用的系统内存。具有大量Vram的U现在可以进一步利用其板载内存。

3D视图现在支持新的“ physicalSize”语义。

自定义着色器现在可以考虑材料的物理尺寸来调整其行为。有关更多详细,请查看应用程序随附的着色器。

从库中排除内容的新设置

库现在可以排除特定的文件扩展名或特定的名称模式(在通配符的支持下)。这样就可以忽略“库”窗口中不需要的内容。

导出位图

时创建文件夹从图形导出位图时,现在可以指定斜杠以创建不存在的文件夹和子文件夹。这有助于组织每个图在其自己的文件夹中的位图,例如,使用:pject / $(graph)/ $(identifier)。

SBSRender现在支持Adobe ACE和ICC配置文件

SBSRender流程(自动化工具包的一部分)现在可以在使用Adobe ACE引擎时使用适当的颜色管理来渲染Substance输出。

substance designer软件特色

1、无限的3D材质创作

Substance Designer 11是创建定制材料的行业标准,可为您提供完整的创作控制。

设计图素的纹理和图案,并编辑完整的纹理集。

在这个基于节点的非环境中,使用预制资源或从头开始创建材料,并利用Designer不断扩展的脚本功能。

2、无损工作流程

使用程序非线工作流程立即编辑材料。

想要在事后更改某些内容或调整材料的外观吗?随时进行更改;永远不要失去任何工作。

3、素材创作

创建具有完全控制力和无限表达能力的材料。

实时编辑纹理,并生成可与您的渲染器或游戏引擎直接兼容的可平铺的Substance材质和MDL材质。

4、强大的发电机,工具和过滤器

将大量预设过滤器和工具结合在一起,以用于过程和混合工作流。

访问和修改任何资源或过滤器的来源:您具有绝对的编辑控制权。

5、物质生态系统的核心

Substance Designer支持Substance Source的材料创建,并为Substance Painter和Substance Alchemist提供持续的新功能。

substance designer安装方法

1、打开Setup.exe进入安装界面,点击接受协议

2、提示软件的安装地址C:Pgram FilesAllegothmicSubstance Designer

3、设置软件的启动图标,可以全部勾选界面的选项

4、提示软件的安装设置内容,点击install

5、提示软件的安装进度条,等待主程序安装结束

6、substance designer2021已经安装到电脑,点击完成

substance designer破解方法

1、将crack文件夹中的补丁Substance Designer.exe复制到软件的安装地址替换主程序

2、打开软件就可以正常使用,如果你会这款软件就可以开始设计

3、点击 New Substance…就可以建立新的项目

4、显示贴图界面,如果你会使用这款软件就可以新建三维材质和贴图设计项目

substance designer教程

3D视图

3D视图可帮助您使用自定义网格物体和渲染的PBR材料查看和理解材料.3D视图包括两个主要区域:顶部的工具栏(提供许多自定义设置)和主要的3D渲染区域。与所有Substance Designer Windows一样,它通过右键单击菜单选项和拖放作与其他窗口一起使用。3D视图还提供了两种主要的渲染方法:快速,实时的OpenGL可视化和流畅的交互,以及使用IRay进行高质量的跟踪渲染。

常见互动

下面的部分简要介绍了如何执行常见作以及动画gif,以说明该过程。

以3D导航

通过“绕动”,“平移”和“缩放”可以在三个维度上进行图形导航。

您 可以使用“鼠标左键”在3D视图中的任意位置拖动来进行环绕运动。

您潘拖动在3D视图中的任何地方使用鼠标中键。

您缩放动向上或向下的鼠标,或拖动上下鼠标右键。

你专注 于你的网格视图回热键˚F。

通过使用“相机”菜单跳转到预定义的视点,也可以进行导航

改变照明

默认情况下,Substance Designer使用基于图像的照明。高动态范围位图用于渲染漫反和镜面照明。您可以围绕3D对象旋转此光照环境,也可以加载预设的或自定义的HDR光照环境。请注意,您的HDR图像必须为球形布局,理想情况下为32位.hdr格式。

要在3D视图中旋转照明,请使用Ctrl +鼠标右键从左向右拖动。

要设置精确的旋转,请使用顶部3D视图工具栏中的环境>编辑,在属窗口中更改旋转角度滑块。

要使用预设的HDR光照环境,请在“库”窗口中单击“ 3D视图”类别的“ HDRI环境”部分,将任何图标拖放到3D视图中。

要使用自己的自定义HDR光照环境,请通过将文件拖放到资源管理器窗口中的包中来导入HDR图像(在出现提示时链接文件)。拖放资源,选择“纬度/经度全景”作为目标。

灯火

Substance Designer仍然对基于非图像的照明具有传统支持。这些默认情况下处于禁用状态,通常不再使用。照明模式()只能移动这些残旧的旧灯。

处于“灯光”模式时,请使用Alt +(任意)鼠标按钮控制相机,或切换回“相机”模式 (热键C)重新获得视口控制。

查看3D材质

您可以在3D视图中将整个材料视为完整的材料。这是最常见的工作方式,它将输出节点上的用法属与3D视图材质的相关纹理插槽匹配。这意味着您的输出需要正确设置(使用模板确保是这种情况),并且您选择了材质/视口着色器支持

通过右键单击“图形”视图中的一个空白区域,选择“在3D视图中查看输出”,可以查看图形的所有输出。

您还可以通过以下方式查看图表的输出而无需打开它:右键单击“资源管理器”窗口中的图表,选择 “在3D视图中查看输出”。

作为右键单击图形的替代方法,您可以通过将图形从资源管理器窗口拖到3D视图中来获得相同的结果。

多个物料槽

如果您将自定义网格物体与一种以上的材料一起使用,则系统会要求您选择将材料分配给哪个材料槽。使用以上任何一种方法,单击一个插槽以确认您的选择。有关材料及其分配的更多,请阅读下面的详细部分。

以3D模式查看单个输出

您只能在3D视口中的任何可用材质通道中查看单个输出。这是较不常用的方法,但适用于预览快速测试或没有输出的单个节点。

通过在“图形”视图中右键单击任何节点,选择“在3D视图中查看”,可以查看任何节点,而不仅仅是输出节点。将显示一个列表,其中包含可用于分配节点的可用通道。单击任意进行确认。

您也可以使用鼠标右键将任意节点从“图形”视图拖放到3D视图。将显示一个列表,其中包含可用于分配节点的可用通道。单击任意进行确认。

通过在资源管理器中展开输出列表,使用鼠标左键将该输出拖动到3D视图,可以查看任何单独的图形输出。将显示一个列表,其中包含可用于分配节点的可用通道。单击任意进行确认。

查看(自定义)3D网格

Substance Designer提供了十二种预设网格。这些网格具有统一的,可用的UV坐标,并适用于大多数平铺纹理的情况。也可以导入和查看自己的3D网格。

通过 顶部栏中的“场景”下拉菜单选择任何默认网格物体。

通过将兼容文件拖放到资源管理器中,导入自定义3D网格。如果要求链接作为UDIM网,答案通常是 没有。在资源管理器中双击其资源条目,或将其拖动到3D视图中进行查看。

更改材料设置

在Substance Designer中,默认情况下有几种不同的材质类型可用,每种材质除了纹理通道之外还具有其他选项。它们可以单独配置。请记住,OpenGL和IRay渲染模式之间的材质定义不同;设置并非总能顺畅地进行。

要更改当前的材质定义,请转到“材质”>“默认值”(或自定义网格物体的任何其他插槽名称),选择定义,选择“技术”。例如,要在平面上设置位移(高分辨率):材质>默认>物理上金属粗糙度>镶嵌。这还将在“属”面板中打开设置。

要访问材料的属,请转到“材料”>“默认”(或任何其他插槽)>“编辑”。 在属面板中更改属,例如“高度比例”。其他材料设置如下所述。

要重置材料的状态,请转到“ 材料”>“默认”(或任何其他插槽)>“重置材料”。 这将要求您再次在3D视图中查看材质,因为它会清除纹理插槽。

导出场景

您可以将网格从3D视图导出到OBJ,FBX或P格式的文件。如果启用细分位移,则将几何的细分烘焙到导出的网格中。

但是,原始网格的顶点法线可能不匹配其新的位移形状,这意味着位移的网格可能无确渲染。您可以通过两种方式进行管理:

使用网格法线贴图将提供正确的法线

使用网格法线贴图在导出时重新计算网格法线,这意味着这些法线被烘焙到导出的网格中,不再需要法线贴图

要导出3D视图网格,请转到“场景”>“导出场景…”,设置有关法线重新计算的选择,为导出的网格选择位置,名称和文件格式。

导出过程的持续时间和生成的文件大小取决于网格三角形数和细分系数。高细分系数值可能导致不稳定,具体取决于U的板载内存池。

也就是说,棋盘格网格的顶点数应与高度图的像素数在同一范围内。

使用Phong 细分时,使网格比高度图更稠密可以使网格稍微平滑一些 ,但您应该着眼于首先可地获取带有所需高度图细节的网格,根据需要在其他软件中完善导出的网格。 。

如果原始网格物体具有多种材质和/或UV集,则它们将合并为一个。

此功能在macOS上不可用。

场景浏览器

场景浏览器是一个小的附加面板,可以在3D视图中打开。它显示场景中所有元素的层次结构。您的自定义3D网格将根据材料分配分为不同的元素。如果整个网格具有一种材质,则不会。材质分配必须在3D应用程序中从外部完成,但是一旦拆分,就可以重新分配材质。

通过单击“场景浏览器”的“材质”列中的下拉框,可以完成材质的重新分配。您可能必须通过“材料”菜单中的“添加”选项创建一些新的材料(请参见下文)。

工具栏菜单

顶部的工具栏提供7个菜单,其中包含与3D视图相关的选项。以下是所有可用选项的概述。

现场

“场景”菜单处理显示的几何图形(3D资源)和3D视图状态。3D资源仅是网格,场景状态是灯光,摄像机和相关设置,并且还可以在旁边包含网格。

编辑- 在“属”面板中打开“场景选项”。使您可以切换3D网格的可见。

标准基本体-在3D视图中显示以下任何简单3D网格。

立方体

圆筒

空心箱

内盒

飞机

飞机(高分辨率)

领域

扩展图元-在3D视图中显示以下任何3D网格。

垫球

圆角立方体

圆柱体

Sphere 2方块

圆环面

UV显示在2D视图- 当前3D的节目UV的网作为覆盖的二维视图。

从当前场景创建3D资源…-从当前显示的3D网格在当前包中创建新的3D资源。

加载状态文件…-加载外部保存的.sbscn文件。不替换3D网格,仅加载照明和相机设置。

用网格加载状态文件…- 加载外部保存的.sbscn文件。替换当前的3D网格,以及照明和相机设置。

保存状态文件…-将3D视图的当前状态另存为外部.sbscn文件。

将当前状态保存为默认值-从现在开始将3D视图的当前状态设置为默认值。每次重置或初始化3D视图时都会加载此状态。

导出场景-将当格物体导出到OBJ,FBX或P文件。

重置场景-将3D视图重置为默认设置。

用料

“材质”菜单根据加载的3D网格和使用的渲染器而变化。对于IRay渲染,请参见IRay页面。

默认/材料列表- 对于默认图元,将仅列出一种“默认”材料。对于自定义网格,此列表由分配给网格的任何唯一材料组成。这是在您的3D应用程序中外部配置的,但是可以在Substance Designer中进行重组(最好是在网格文件中进行此配置,因为此不容易丢失)。

编辑-在“属”窗口中编辑当前材料的设置。

对于每种材质,以下默认着色器在OpenGL渲染模式下可用:

Blinn- “旧一代”,非PBR正确的着色器。在“不透明度”,“高度”和“法线”等标准通道旁边使用“漫反”,“镜面反”和“光泽度”通道。

视差遮挡-在不修改几何形状的情况下进行伪造的高度位移。

镶嵌-根据“高度”通道对几何进行镶嵌和置换。

Lambert-非常简单的Lambert照明着色器,仅支持Diffuse通道。使用旧的点光源系统,不支持HDR图像照明。

网格-调试着色器以预览某些网格。不使用任何纹理通道。

physically_metallic_ughness-用于金属粗糙度模型的标准PBR材料。使用底色,金属和粗糙度通道。

视差遮挡-在不修改几何形状的情况下进行伪造的高度位移。

镶嵌-根据“高度”通道对几何进行镶嵌和置换。

physically_metallic_ughness_coated-用于金属粗糙度模型的涂层PBR材料。使用底色,金属和粗糙度通道以及额外的“涂层”通道。

视差遮挡-在不修改几何形状的情况下进行伪造的高度位移。

镶嵌-根据“高度”通道对几何进行镶嵌和置换。

physically_metallic_ughness_sss-用于金属粗糙度模型的次表面散PBR材料。使用底色,金属和粗糙度通道以及额外的散通道。

视差遮挡-在不修改几何形状的情况下进行伪造的高度位移。

镶嵌-根据“高度”通道对几何进行镶嵌和置换。

physically_specular_glossiness- “镜面光泽度”模型的标准PBR材料。使用漫反,镜面反和光泽度通道。

视差遮挡-在不修改几何形状的情况下进行伪造的高度位移。

镶嵌-根据“高度”通道对几何进行镶嵌和置换。

不亮-不亮的调试着色器,可在没有任何照明的情况下预览纹理贴图。仅使用“颜色”通道。

加载定义-使您可以加载自己的自定义GLSLFX着色器。

添加- 将新材料添加到列表中。默认情况下它将不使用,有关如何分配这些新材质的,请参见下面的“场景浏览器”。

全部删除- 从上述列表中删除所有材料,仅保留一种默认材料。

全部重建-重建(重新编译)所有GLSLFX着色器。

灯火

“灯光”菜单仅处理较旧的旧式环境光和点光源。这些光源不符合PBR,并且不能提供与基于HDR图像的渲染相同的高质量结果。

编辑-编辑环境光和两点灯的单独设置。

重置灯光-将灯光属重置为默认状态。

相机

通过“相机”菜单,可以更改相机设置,转到预定义角度并加载存储在自定义3D网格文件中的相机角度。它还允许您访问“后处理”设置。

编辑-在“属”窗口中打开“相机”设置。使您可以更改诸如FOV,剪切平面和背景颜色之类的全局设置。还包含后期处理设置,请参见专用页面。

聚焦(F)-将 相机重新聚焦在3D网格上。仅更改平移和缩放,而不更改角度。

默认相机,以及任何导入的相机。-让您在存储在网格文件中的摄像机之间切换。这些相机具有单独的设置,但需要在3D应用程序中外部定义。

预设相机角度

背部

底部

面前

剩下

透视-标准3/4视图。

最佳

保存视口图像…(Alt + S)- 将具有实际显示分辨率的当前视图保存到磁盘。

将视口图像复制到剪贴板(Alt + C)-将当前视图复制到剪贴板,以粘贴到外部编辑器中。

保存渲染(Alt + R)-将当前视图(但以“相机设置”中定义的分辨率) 保存到磁盘。如果当前摄像机的“使用窗口分辨率”设置为“假”,则仅与“保存视口图像”不同。

将渲染保存到Artstation- 保存渲染并让您直接发布到Artstation。

重设位置(R) -重设摄像机的位置。

重设所选内容(Shift + R) -重设相机的位置。

环境

通过“环境”菜单,可以修改与用于点燃PBR正确材料的HDRI环境相关的设置。

编辑-可以访问HDR环境设置,该设置用于PBR中的照明。具体来说,您可以切换可见,使用预览更改曝光以及使用精确的滑块设置旋转。

重置环境-将所有环境属重置为默认值。

显示

通过显示菜单,您可以切换各种额外的帮助器选项。

线框-切换网格线框的显示。

轴-在视口中切换3D轴的显示。

边界 框-切换网格边界框的显示。

网格-切换世界范围的显示。

灯光-切换点光源的辅助线显示。

分辨率-切换小分辨率计数器的显示。

渲染器

“渲染器”菜单使您可以在渲染器之间进行切换,就像配置渲染设置一样。

编辑-仅适用于IRay渲染器。

OpenGL-将OpenGL设置为渲染器。允许快速即时渲染。

IRay-将IRay设置为渲染器。允许较慢但高质量的渲染。